2026/10 - Verwünscht

Eine Brettspielmesse zu betreten ist, als würde man eine andere Dimension betreten. Wie Schwarzenegger in „LAST ACTION HERO“. Oder wie ROGER RABBIT, für diejenigen, die den Film von John McTiernan nicht kennen. Er ist vielleicht kein Akira Kurosawa, aber seine Meisterwerke hat er trotzdem geschaffen. Die größte Brettspielmesse Italiens findet jedes Jahr in Bologna statt und heißt PLAY. Noch hat niemand herausgefunden, ob es sich um ein männliches oder weibliches Substantiv handelt. Manche nennen sie die PLAY. Manche das PLAY. Das spielt keine Rolle. Zum ersten Mal in der anderthalbjährigen Geschichte unseres Verlags waren auch wir dabei. Eine wunderschöne Erinnerung. Auch wenn ich mich an manche Dinge erinnere, an andere nicht. So funktioniert das Gedächtnis eben. Es ist, als gäbe es ein Speicherlimit. Ich erinnere mich zum Beispiel, dass ich in der Mittelstufe während des Religionsunterrichts DERSU UZALA gesehen habe. Warum mein Gedächtnis sich ausgerechnet an einen russischen Film unter der Regie eines japanischen Regisseurs erinnert hat. Von dem ich erst viele Jahre später herausfand, dass es sich um Akira Kurosawa handelte. Den ich damals wahrscheinlich mit Akira Toriyama, dem Schöpfer von Dragonball, verwechselt hatte. Für mich ist das ein Rätsel. Wie auch immer. Ich erinnere mich, dass Dersu Uzala, bevor er ein Lager verlässt, Holz und Essen für diejenigen vorbereitet, die nach ihm kommen werden. Er sorgt sich um Menschen, die er nicht kennt. Er denkt an diejenigen, die nach ihm kommen werden. Das ist die wunderschöne Botschaft des Films. Als ich auf der PLAY war, oder auf der PLAY, dachte ich, dass mir das als Spieleentwickler genauso geht. Während ich Spiele entwickle, mache ich mir Gedanken über Menschen, die ich nicht kenne. Ich denke an diejenigen, die sie nach mir spielen werden. Bis heute wurden weltweit über 50'000 Exemplare meiner Spiele verkauft. Abgesehen von Freunden und Verwandten sind die anderen Fremde. Es sind Zahlen. Die Anzahl der Geschäfte. Bestellungen von Händlern. Verkaufsberichte. Das Magischste an der Messe war für mich, dass sie diese Zahlen in Menschen verwandelt hat. Wie der Kürbis in Aschenputtels Kutsche. Menschen, die ich treffen konnte. Ein paar Worte wechseln. Zusammen spielen. Für einen Moment gemeinsam glücklich sein.

 

 

2026/09 - Wo sechs Köchinnen sind, gibt es nichts zu essen

Jeder weiss, dass die Schweiz klein ist. Viele wissen, dass hier trotz der geringen Grösse drei verschiedene Sprachen gesprochen werden: Deutsch, Französisch, Italienisch. Nur wenige wissen, dass es eigentlich vier sind. Da ist auch noch das «Rätoromanische». Aber das sprechen nur wenige. Wie auch immer. In der Schweiz werden verschiedene Sprachen gesprochen. Deshalb greifen wir auf mehrsprachige Vorschriften zurück. Alle sind zufrieden. Das Problem sind die Titel. Die müssen allen passen. Auf Deutsch, Französisch und Italienisch. Deshalb gewinnt oft der Vierte, wenn sich drei streiten. Nein, nicht das Rätoromanische. Sondern das Englische. Es gibt jedoch Länder, die sich einen Dreck um unsere mehrsprachigen Einschränkungen scheren. Zum Beispiel Polen. Das hat unsere banalen englischen Titel zugunsten des sympathischeren Polnischen aufgegeben. Eine Sprache, von der ich bis gestern nur die Wörter Lewandowski und Boniek kannte. Und stattdessen habe ich entdeckt, dass sie reich an wunderschönen Ausdrücken ist. Wie „Nicht mein Zirkus, nicht meine Affen“, um zu sagen, dass mich das nichts angeht. Wie „Erbsen gegen die Wand werfen“, wenn jemand nicht zuhören will. Oder wie der Titel dieses Kapitels.
METEO heißt jetzt TAKI MAMY KLIMAT. Das bedeutet „Was soll man machen, so ist eben das Klima“, ein wunderschöner Ausdruck, um zu sagen, dass es nun mal so ist, wie es ist, und man nichts daran ändern kann.
WOOL STREET heißt jetzt LOWCA TRENDOW. Das bedeutet „Trendjäger“. Es macht Sinn, das Englische hinter sich zu lassen. Auch wenn „trendow“ meiner Meinung nach doch eine gewisse englische Etymologie hat.
BLUE PENGUIN heißt jetzt KOLEJNO ODLICZ. Zwei Wörter. Das bedeutet wohl „blauer Pinguin“ auf Polnisch, ist mein erster Gedanke. Doch nein. Es bedeutet „Countdown“, „der Reihe nach zählen“ oder „namentlich aufrufen“. Je nach Übersetzungsmaschine. Der Bezug zum Thema entgeht mir. Aber eigentlich ist es nur Neid auf diejenigen, die sich Poesie leisten können.

 

 

2026/08 - Seine Hoheit

Keith Johnstone, ein Meister der Theaterimprovisation, sagt über Kreativität: „Du musst dir keine Gedanken darüber machen, was ‚rauskommt‘. Was ‚rauskommt‘, ist nur für Kritiker und Psychologen wichtig.“ Um zu verstehen, warum bei mir kleine Spiele „herauskommen“, müsste ich vielleicht in meinem Unterbewusstsein suchen. Oder vielleicht in meiner Kindheit. Wer weiß. Vielleicht verbinde ich kleine Dinge mit schönen Erinnerungen. Vielleicht mit den Schlümpfen. Während ich mit großen Spielen die negative Figur von Gargamel verbinde. Wer weiß. Aber die Antwort, die ich mir gebe, ist diese: Ich wollte mich auf Zehenspitzen in die Welt der Brettspiele begeben. Ich versuche, das besser zu erklären. Im Spieledesign gibt es keine Kategorien. Es ist, als ob du dich, nur weil du einen Tischtennisschläger in die Hand genommen hast, plötzlich in Wimbledon wiederfindest und gegen Roger Federer spielst. Es gibt keine Halbheiten. Entweder bist du Spieledesigner oder du bist es nicht. Und wenn du es bist, stehst du mit den Größten im Ring. Wie bei einem Royal Rumble. 2022, als ich zum ersten Mal auf der größten Spielemesse der Welt in Essen war, traf ich Antoine Bauza. Einen der besten Spieledesigner der Welt. Ihr könnt euch vorstellen, wie peinlich es für mich war, auf seine Frage „Bist du auch ein Spieledesigner?“ mit „Ja“ antworten zu müssen. Es ist, als würde Sean Connery mich fragen: „Bist du auch Schauspieler?“, und ich würde antworten: „Ja“, weil ich in der Weihnachtsaufführung des Oratoriums die Rolle des Hirtenjungen gespielt habe. Es war keine Lüge, denn technisch gesehen hatte ich bereits meinen ersten Vertrag unterschrieben, und mein erstes Spiel sollte wenige Monate später erscheinen. Zu meiner Verteidigung: Es erschien mir intellektuell ehrlich, die Situation richtig einzuordnen. Aber in diesem Moment dachte ich nicht an den Vergleich mit Sean Connery. Also präzisierte ich, dass, wenn er ein Berg sei, ich ein Hügel sei. Er antwortete mir: „Irgendwo muss man ja anfangen.“ Seitdem trage ich die Vorstellung in meinem Herzen, dass der Hügel ein Berg ist, der gerade erst angefangen hat. Dass Hügel davon träumen, Berge zu werden. Meine Spiele sind Hügel.

 

 

2026/07 - Was für ein Urlaub in Ägypten

Es gibt Leute, die große Literatur schreiben. Großes Kino machen. Großartige Musik komponieren. Wir hingegen machen kleine Spiele. So klein, dass wir auf die Schachtel den Schriftzug „MINI CARD GAME“ gesetzt haben, damit klar ist, was sich darin befindet. Wenn eine Freundin eine Freundin mit einer neuen Frisur trifft, sagt sie: „Das steht dir aber gut!“. Es spielt keine Rolle, ob sie das wirklich denkt. Um jegliche Verlegenheit zu vermeiden, sagt man das einfach so.  Etwa das Gleiche passiert, wenn jemand unsere kleinen Spiele zum ersten Mal sieht. Um jegliche Verlegenheit zu vermeiden, sagt er zu mir: „So passen sie in den Koffer!“ Was eher wie „vielleicht ziehe ich in Betracht, deine Spiele im Urlaub zu spielen, also nur an jenen wenigen Tagen im Jahr, an denen ich dorthin fahre“ klingt als wie ein Kompliment. Obwohl, ich weiß nicht, wie es euch geht, aber wenn ich in den Urlaub fahre, nehme ich IKEA-Taschen voller Brettspiele mit, gerade weil das die Tage im Jahr sind, an denen ich noch mehr Zeit zum Spielen habe. Aber ich bin voreingenommen. Denn die Massentourismus-Reiseziele der Leute, mit denen ich zu tun habe, sind nicht New York, Paris und Venedig. Sondern Cannes (Ende Februar), Bologna (Ende Mai) und Essen (Ende Oktober). Reiseziele, an die man keine Spiele mitnehmen muss, denn das wäre so, als würde man Bier zum Oktoberfest mitbringen. Also nein, wir haben die kleinen Schachteln unserer Spiele nicht mit Blick auf den Urlaub entworfen. Und auch nicht, um euch die Ausrede zu nehmen, zu sagen: „Ich habe sie nicht gekauft, weil ich zu Hause keinen Platz mehr hatte.“ Aber aus anderen Gründen. Davon erzähle ich euch ein anderes Mal, denn ich habe mir eine maximale Zeilenzahl pro Kapitel auferlegt. Dann stelle ich fest, dass Alberto und Valentina unsere Spielzeuge tatsächlich mit in den Urlaub nach Ägypten genommen haben. Wie die Gartenzwerge in der fabelhaften Welt der Amélie. Und dass vielleicht einige von denen, die mir sagen: „So passen sie in den Koffer!“, das wirklich ernst meinen.

 

 

2026/06 - Seine eigenen Spiele spielen

Im Leben kommt es vor, dass man etwas anderes gemacht hat. Sogar bei Hollywoodstars. Julia Roberts. Brad Pitt. Jennifer Aniston. Das sind Schauspieler, die früher Kellner waren. Oder, je nach Sichtweise, Kellner, die schauspielern. Ich frage mich, wann man zu etwas anderem wird. Zum Beispiel zum Spieledesigner. Spieledesigner zu sein ist kein akademischer Titel. Mir ist das passiert. Als ein Spiel, das ich erfunden habe, größer wurde als ich selbst. Kurz zuvor hatte ich meine eigene kleine Freude. Kurz darauf wurde diese kleine Freude an andere Menschen weitergegeben. Das geschah, als mir die Freude aus den Händen glitt. Es kann eine kleine Freude sein, aber es kann auch eine große Freude sein. Wenn sie viele Menschen erreicht. Und so fand ich mich dabei wieder, ein weiteres Spiel zu erfinden. Möglichst ein schöneres. Denn wenn ich es einmal geschafft habe, ich weiß nicht genau wie, dann konnte ich es vielleicht wieder tun. Aber besser. Um zu versuchen, noch mehr Menschen Freude zu bereiten. Für die anderen. Auch dieses Jahr wurde ich zum Festival von Cannes eingeladen. An die Croisette. Wie Julia Roberts, Brad Pitt und Jennifer Aniston. In dasselbe Palais des Festivals. Nur dass sie zum Filmfestival von Cannes eingeladen sind. Während ich zum Spielefestival von Cannes eingeladen bin. Was meiner Meinung nach schöner ist. Aber ich bin voreingenommen. Wie auch immer. Ich wurde an den Stand meines französischen Vertriebspartners eingeladen. Um meine Spiele zu spielen. Ich weiß, es klingt seltsam, 400 km zu fahren, um meine Spiele zu spielen. Aber es macht mir immer Spaß, sie zu spielen. Zum Glück. Zum Glück macht es mir immer Spaß, sie zu spielen. Denn ich muss sie den ganzen Tag spielen. Den ganzen Donnerstag. Den ganzen Freitag. Den ganzen Samstag. Und den ganzen Sonntag. Und da dachte ich mir, dass es vielleicht doch nicht stimmt, dass ich versuchen muss, schöne Spiele für andere zu machen.

 

 

2026/05 - Abraten

Es gibt drei Arten von Spielen, von deren Veröffentlichung abgeraten wird. 1) Saisonale Spiele, wie mein Weihnachtsspiel. 2) Spiele mit religiösem Thema, wie mein Kloster-Spiel. 3) Spiele mit Sportthema. Mir fehlte nur noch das Spiel mit Sportthema. Ich habe beschlossen, diese Lücke zu schließen. Denn ich denke, dass in der Welt der Brettspiele, in der jedes Jahr Tausende neuer Spiele veröffentlicht werden, die Gefahr besteht, zu viele Spiele zu veröffentlichen, die beispielsweise im antiken Griechenland spielen. Ich habe mir ein Spiel zum Thema Leichtathletik ausgedacht. Wie viele von euch begeistere ich mich alle vier Jahre für die Olympischen Spiele. Dann ignoriere ich vier Jahre lang alle Sportarten. Abgesehen vom Fußball. Die letzten Olympischen Spiele sind schon lange vorbei, und bis zu den nächsten ist es noch lange hin. Auch aus Marketing-Sicht ist es der ungünstigste Zeitpunkt. Aber mir gefällt es, dass das Setting mit dem Spielerlebnis harmoniert. Und wenn ich spiele, habe ich das Gefühl, zu „trainieren“, wenn ich Karten ziehe, und mich „anzustrengen“, wenn ich Karten abwerfe. Also dachte ich an Leichtathletik. Genauer gesagt an den Zehnkampf, denn ich muss das Training entsprechend den verschiedenen Disziplinen planen. König Gustav V. bezeichnete den Sieger des ersten Zehnkampfs bei den Olympischen Spielen 1912 als „den größten Sportler der Welt“. Sagt mir selbst, ob ein Kartenspiel, bei dem die Spieler versuchen, „der größte Athlet der Welt“ zu sein, nicht faszinierend ist. Aber die internationalen Vertreiber haben mir davon abgeraten, ein Spiel mit Sportthema zu veröffentlichen. Was habe ich euch gesagt? Ich habe versucht, sie zu überzeugen, indem ich vom olympischen Geist sprach. Ich habe Gustav V. zitiert. Ich habe angedeutet, dass sich das Sportthema ohnehin in das antike Griechenland einfügen ließe. Stille. Wenn das Spiel im antiken Griechenland spielt, dann ist es in Ordnung. Also. Bitte. Wenn ihr darüber sprecht, lasst unnötige Details über Leichtathletik, Olympische Spiele und Zehnkampf weg und sagt, dass das dritte Spiel der kommenden MINI CARD GAME-Trilogie ein Spiel über das antike Griechenland sein wird.

 

 

2026/04 - Dinge aus einer anderen Welt


"Spiel ist eine freiwillige Handlung oder Beschäftigung, die innerhalb gewisser festgesetzter Grenzen von Zeit und Raum nach freiwillig angenommenen, aber unbedingt bindenden Regeln verrichtet wird, ihr Ziel in sich selber hat und begleitet wird von einem Gefühl der Spannung und Freude und einem Bewusstsein des "Andersseins" als das "gewöhnliche Leben". Diese Kategorie Spiel schien als eins der aller fundamentalsten geistigen Elemente des Lebens angesehen werden zu können."

 Johan Huizinga, HOMO LUDENS, 1939


Vor einigen Jahren betrat ich ein Kloster. Als Besucher, nicht als Bewohner. Es war dennoch ein sehr bewegendes Erlebnis. Und es war ein noch bewegenderes Erlebnis, es als Spieledesigner zu betreten. Sobald ich die Schwelle überschritten hatte, dachte ich nämlich: „Hier spielt man nach anderen Regeln“. Lest nun noch einmal das Zitat von Huizinga und sagt mir, ob die Definition von Spiel nicht auch die perfekte Beschreibung eines Klosters zu sein scheint. Der Kreuzgang des Klosters ist wie ein riesiges Spielbrett in Originalgröße, mit 3D-Pop-ups. Das Lesen der heiligen Texte erinnerte mich an die Stunden, in denen ich Spielregeln las. Die Zeit steht still. Sie scheint nie zu vergehen. Wie das Warten auf den eigenen Spielzug nach einem Serien-Denker. Und dann die Stille. Ein Seufzer. Ein Gefühl idealer Ruhe, das es in der Bibliothek meiner Stadt, wo wir uns zum Spielen treffen, nicht gibt, weil unsere Tische in der Nähe des Kinderspielbereichs stehen. Und da begann ich nachzudenken. In unserer Welt gewinnt, wer gewinnt – ich wollte ein Spiel, in dem derjenige gewinnt, der verliert. Ein Spiel, in dem statt der Überlegenheit des Überholens die Höflichkeit des Vorlassens siegt. Ein Wettrennen, bei dem man versucht, als Letzter anzukommen. Eine Herausforderung der Freundlichkeit. Das ist die Prämisse. Das Ergebnis ist jedoch das unfreundlichste Spiel unter allen Spielen, die ich veröffentlicht habe. Geduld. Das Thema des zweiten der nächsten drei Spiele der Serie MINI CARD GAME wird ein Kloster sein. Amen.
 

 

2026/03 - Die schöne Hässlichkeit

Als Kind habe ich Brettspiele gespielt, und heute erfinde ich sie. Kennt ihr diese rührseligen Geschichten von Menschen, die ihre Träume verwirklicht haben? Quatsch. Als Kind mochte ich Videospiele. Und da ich schon ein gewisses Alter hatte, waren die Videospiele unserer Zeit eben so, wie sie waren. Auch hässlich. Seien wir ehrlich. Aber kein neues, schönes Videospiel wird in unseren Herzen die alten, hässlichen Videospiele ersetzen können. Die wir wunderschön fanden. Die für uns wunderschön waren. Wie unsere Klassenkameradinnen. Die Schönsten der Welt. Denn unsere Welt war unsere Klasse. Nicht wie heute, wo die Welt so groß geworden ist wie die Welt. Nicht das ist schön, was schön ist, sondern schön ist, was gefällt, hat man uns als Kinder beigebracht. Die schöne Hässlichkeit von damals hat uns hingegen gelehrt, dass schöne Dinge diejenigen sind, die schöne Erinnerungen hinterlassen. Die dir niemand wegnehmen kann. Unsere Zeit. Als Videospiele noch in Gesellschaft gespielt wurden. In einer Spielhalle. Oder bei Freunden zu Hause. Das waren die wahren „Gesellschaftsspiele“. Zeiten, in denen ein Freund war “quella cosa che più ce n’è meglio è” (wovon je mehr, desto besser) ein italienischer Hit aus den 80er Jahren. Aber unsere Zeiten waren andere Zeiten. Zeiten, in denen die gesamte Menschheit vereint war. Um gemeinsam unseren Planeten zu verteidigen. Vor Invasionen von Pixeln. Das erste der nächsten drei neuen MINI CARD GAMES wird alte Vintage-Videospiele zum Thema haben. Vintage wie ich.

 

 

2026/02 - Blumen im Winter

Ich habe ein Wochenende mitten im Nirgendwo verbracht. Mitten auf dem Land. Mitten in der Natur. Neben einer Autobahnkreuzung. Einer der vielen Orte auf der Welt, die mitten im Nirgendwo liegen, die ich aber der Einfachheit halber „Parma“ nennen werde. In einer Art spiritueller Einkehr. Wie ein Einsiedler. Aber zusammen mit 664 anderen Menschen. Die alle gleichzeitig dieselbe Idee hatten wie ich. Sich mitten im Nirgendwo einzuschließen. Nicht nur, weil es Winter war. Um Prototypen von Brettspielen zu testen. Prototypen. Noch nicht fertige Spiele. Die vielleicht nicht funktionieren. Auch wenn das so gesagt hässlich klingt. Ich habe es getan, um die nächsten drei neuen Spiele auszuwählen, die in der Reihe MINI CARD GAME veröffentlicht werden sollen. Aber jeder der Anwesenden hatte seine eigenen triftigen Gründe, dort zu sein. Um zu spielen. Tag und Nacht. In jedem Raum. Flur. Halle. Auch wenn es kaum glaubwürdig ist, dass es in „Parma“ eine „Halle“ gibt. Nennen wir es Vorraum. Das sind die offiziellen Zahlen: 368 Autoren, 170 Spieletester, 25 Pressevertreter/Blogger, 22 Verleger, 80 Mitarbeiter. Nein, ich weiß nicht, wer diese „Mitarbeiter“ sind. Aber laut der offiziellen Veranstaltungsmitteilung waren sie da. 665 Menschen, die tagelang und nächtelang Papierschnipsel und Pappstücke wie heilige Reliquien anstarren, in die Hand nehmen und hin- und herbewegen. Mit demselben staunenden Blick wie Kinder vor ihren Bastelarbeiten aus Papier und Pappe. Tausende von Prototypen, Partien, Ideen. Mehr oder weniger schöne Spiele. Vor allem weniger. Aber vielleicht werden sie es eines Tages. Wunderschön. Fabelhaft. Wie Andersens Märchen. Die nicht alle ein Happy End haben. Aber in „Parma“, neben einer Autobahnausfahrt, können Wunder erblühen. Aus diesem Grund begeben sich die italienischen Spieledesigner einmal im Jahr mit ihren Prototypen nach „Parma“. Mit derselben Motivation, aus der man nach Lourdes pilgert. Und in dieser winterlichen, märchenhaften und Andersen’schen Kulisse haben wir die nächsten drei Spiele ausgewählt, die die Reihe der MINI CARD GAME fortsetzen werden.

 

 

2026/01 - Das Schwierige am Anfang

Als der große spanische Cellist und Dirigent Pablo Casals 95 Jahre alt wurde, fragte ihn ein junger Journalist: „Herr Casals, Sie sind 95 Jahre alt und der größte Cellist, den es je gab. Warum üben Sie immer noch sechs Stunden am Tag?“ Pablo Casals antwortete: „Weil ich glaube, dass ich Fortschritte mache.“

Man sagt, das Schwierigste sei der Anfang. Aber wollen wir mal über das Weitermachen sprechen? Am Anfang kann man mit einem Meisterwerk beginnen, aber jeder Unsinn ist völlig in Ordnung. Aber um weiterzumachen, muss der Unsinn zumindest besser sein als der vorherige. Es ist nicht einfach, die drei neuen Spiele auszuwählen, die die MINI CARD GAME-Reihe fortsetzen werden. Es ist nicht einfach, immer besser werden zu wollen. Und die GiocaGiullari, die eines unserer Spiele in die TOP TEN der besten Spiele des letzten Jahres aufnehmen, tragen nicht gerade dazu bei, die Erwartungen zu dämpfen. Manchmal vermisse ich die Unbeschwertheit der Anfänge. Wenn etwas noch nicht existiert, ist es immer ein potenzielles Meisterwerk. Eine Klassenkameradin fragte den Lehrer einmal, ob bei der Klassenarbeit jemand die Bestnote erreicht habe. Ja, antwortete der Lehrer. Sie lächelte glücklich und sagte: Vielleicht bin ich es. Tatsächlich bekam sie eine 2,5. Aber sie war in einer Klasse, in der jemand die Bestnote erreicht hatte, also hätte sie es potenziell sein können. Die ersten Spiele auszuwählen, die veröffentlicht werden sollten, war genau diese Freude. Zwei Jahre und zehn Spiele später macht man sich dagegen mehr Gedanken. Jedes Jahr werden laut einer zufälligen Internetrecherche über 5'000 neue Brettspiele veröffentlicht. Ich erinnere mich nicht an die Quelle, bleiben wir also auf der Ebene des „Hörensagens“. Daher ist es legitim, sich zu fragen, ob die Spielewelt ein weiteres neues Spiel braucht. Und ob wir, wenn wir schon einmal im Leben Spiele entwickelt haben, in der Lage sind, es „besser“ zu machen. Aber vielleicht mache ich mir all diese Gedanken, weil ich zu einer Generation gehöre, die mit Liedern wie «Si può dare di più» (Man kann mehr geben) aufgewachsen ist.

 

Naivina, Switzerland.